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nachDRUCK # 2

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Rezension

digitale transformationen

Medienkunst als Schnittstelle von
Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft

Monika Fleischmann / Ulrike Reinhard (Hrsg.)



Als die Netze laufen lernten oder die Kinder des 21. Jahrhunderts

Am Anfang war das Wort. Oder der Buchstabe? Oder die Zahl? Heidelberg/Berlin, 2. Dezember 2004 - WIE sahen die ersten zwanzig Suchergebnisse aus, wenn man am 30. April 2004 den Begriff »who« als who_is-Anfrage bei Googlism.com eingab? WAS hat GPS-Technologie mit einem interaktiven Krimi gemeinsam? WERDEN wir bald im Kino der Zukunft sitzen und anstatt eines Vorfilms und der Werbung gemeinsam mit den anderen im Publikum eine Runde »Unreal 5« oder »Ballance 3« zocken? Wahrscheinlich nicht nur das, wir werden unsere Handys als Steuerinstrumente dazu nutzen können, den Spielstand darauf abspeichern und für die eingespielten Bonuspunkte die Portion Popcorn gratis bekommen!“

Bitte weiterfragen? Behaupten? Transformieren? ……….

In der Jubiläumsausgabe »DIGITALE TRANSFORMATIONEN« finden sich die Antworten auf diese Fragen. Es handelt sich um eine Gemeinschaftsproduktion des whois verlages mit dem Fraunhofer Institut für Medienkommunikation. Der Band wurde für Leser und Rechercheure mit Zeitnot weiterentwickelt – so entstand das erste gelesene Hör-Sachbuch. Eine Audio-CD mit 11 Stunden Hörtexten im mp3 Format komplettiert das Buch.

HINTERGRÜNDE
Die Herausgeber sind Monika Fleischmann, Leiterin der Abteilung Media Arts Research Society beim Fraunhofer Institut für Medienkommunikation in Sankt Augustin und Ulrike Reinhard, Inhaberin der whois verlags- & vertriebsgesellschaft Heidelberg/Berlin. Salopp formuliert: Medienkunstpionier mit Technologiebegeisterung trifft Wirtschafts- und Medienjournalistin.

»DIGITALE TRANSFORMATIONEN – Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft« beschäftigt sich mit den Transformationen, welche Kunst und Alltag durch digitale Vernetzung erfahren. Das hochwertige Kompendium zu aktuellen Positionen der Medienkunst beleuchtet das Zusammenspiel von Technologien, Wirtschaft, Kunst, Politik und Medien. Mit oftmals kontroversen Positionen wird der Leser per Buch und Audio CD mit der alltäglichen Vernetzung konfrontiert. Reden wir von Kunst, Wissenschaft oder Technologien? Wie sehen sich Medienkünstler, Vermittler und Förderer? Sind Suchmaschinen mehr als programmierte Systeme?
50 herausragende Autoren aus Deutschland, Österreich und der Schweiz stellen sich diesen Fragen. Partner des Projektes sind unter anderem 3deluxe, art+com, Ars Electronica, Hewlett Packard, Universität der Künste, ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Migros Kulturprozent, SAP AG, Sony, VolkswagenStiftung.


So fing alles an ...

Ulrike Reinhard
1994 wurde die Welt virtuell neu erschaffen und vor allem neu benannt. Damals war es kein Problem, die heute so begehrten Internetdomaines www.whoiswho.de und www.whois.de zu erhalten. Aber nicht nur die Domainenamen, sondern auch die damit verbundene Idee einer Suchmaschine bewiesen Weitsicht. Wir wollten eine Suchmaschine für die Neuen Medien aufbauen; eine Suchmaschine, mit der Nachfrager Anbieter, Lernende Lehrende, Unternehmer Künstler und Kreative finden – und immer auch umgekehrt. Und dies »cross-medial« – ein großes Wort damals. Alle Informationen aus einer Datenbank kommend; »transformiert « für das Internet, für die CD-ROM und für das Buch.

who is who in multimedia hieß die erste Ausgabe. 357 Anbieter, Künstler und Bildungsinstitutionen waren mit ausführlichen Portraits gelistet – heute sind es 4500! Obwohl schon damals die digitale Datenerfassung zur Verfügung stand, kamen 95 % der Einträge per Fax! In dieser technologie-affinen Branche! Heute geht alles übers Internet. Transformiert!

Da stehen wir heute ...

Die digitalen Technologien sind Alltag geworden. Sie sind in viele Lebensbereiche vorgedrungen. Manchmal werden sie bewusst wahrgenommen, manchmal arbeiten sie im Hintergrund und stellen uns »nur« ihre unsichtbare Transformationsleistung zur Verfügung.

Das hat sich auch auf das Verlagsprogramm ausgewirkt: Themen wie e-learning, e-health, e-finance, interactive broadband, mobile solutions u.a. wurden aufgenommen – eine analoge und digitale Bestandsaufnahme dessen, was »State of Mind« im Markt und bei den Marktteilnehmern ist. Gleiches gilt für einzelne Regionen. Immer mit derselben Zielsetzung: Eine Austauschplattform zu bieten und den Dialog zu fördern – damit Neues entsteht. In unseren Veröffentlichungen finden Sie gewissermaßen den »Wissensraum« von 10 Jahren Neue Medien. Vieles, was in den ersten Publikationen als »Zukunft« beschrieben wurde, ist heute Wirklichkeit.

Wir haben schon früh die Zusammenarbeit mit Künstlern gesucht. Warum? Weil wir der Meinung sind, dass insbesondere bei den digitalen Technologien die künstlerische Tätigkeit ein großes Innovationspotenzial bietet, sowohl für Wirtschaft als auch für Wissenschaft und Forschung und somit für die Gesellschaft schlechthin.

Sie treibt!

Und weil das so ist, widmen wir unsere 10-jährige Jubiläumsausgabe ganz diesem Thema.

Dort geht es hin ...

Sie werden in diesem Buch und auf der CD Beispiele finden, die unsere Meinung stützen und belegen: Bei einem sinnvollen Miteinander von Kunst, Wirtschaft, Wissenschaft und Forschung können positive Effekte für alle Beteiligten erzielt werden.

Vielleicht wird das, woran Unternehmer, Wissenschaftler, Lehrende und Künstler heute schon glauben, in 10 Jahren oder sogar früher Einzug in unseren Alltag halten. Suchen Sie – nur dann können Sie finden!


Ulrike Reinhard
Verlegerin, ulrike@whois.de

Digitale Transformationen

Innovation durch interdisziplinäres Arbeiten
Monika Fleischmann



In meiner Funktion als Leiterin des MARS-Exploratory Media Lab sehe ich mit diesem Buch die Möglichkeit, Wissenschaft und Wirtschaft das Potenzial der Kunst näher zu bringen und aufzuzeigen, dass es sich lohnt, gemeinsame Handlungsräume zur Entwicklung digitaler Kultur einzurichten. Außerdem hoffe ich, für die interdisziplinäre Arbeit zwischen Medienkunst und Forschung mehr Unterstützung in der Politik und der Wirtschaft zu finden.

Medienkunst als Innovationsforschung zu betreiben ist die Aufgabe des MARS-Exploratory Media Lab am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation. MARS steht für Media Arts, Research & Science. Interdisziplinäre Teams von Informatikern und Künstlern sowie Experten aus Gestaltung, Pädagogik und Kunstwissenschaft arbeiten an neuen Formen des kulturellen Ausdrucks auf der Basis von Technologien, die vom Menschen, seinen sensorischen, motorischen und kognitiven Fähigkeiten ausgehen. Die Forschungsagenda reicht von der Informationsvisualisierung über Intuitive Interfaces, Mixed Reality Umgebungen bis hin zu Tools zur Wissenserschließung. In Medienkunstinstallationen werden die Entwicklungen öffentlich zur Diskussion gestellt. Neuartige Anwendungen werden mit Partnern aus der Wirtschaft erprobt und vertrieben.

E-Culture haben wir im Institut als wichtiges Geschäftsfeld definiert. Unser Verständnis: Digitale Medien ermöglichen ganz neue Formen sozialer Interaktion, neue Formen der Wahrnehmung und Aneignung der Welt, also neue Kulturtechniken, an deren Entwicklung viele Disziplinen beteiligt sind. Ziel des MARS-Exploratory Media Lab ist es, künstlerische Strategien für die Entwicklung von Medientechnologien produktiv zu machen und medientechnologische Kompetenzen in Kunst, Kultur, Bildung zu fördern.

Die Rolle der Medienkunst: Digitale Transformationen erfinden, gestalten, hinterfragen

Experimentierlabors und Think Tanks beschleunigen Innovation. Die Mitarbeit von Medienkünstlern hat sich dabei bewährt, nicht nur weil sie Experten in den verschiedenen gestalterischen und darstellenden Künsten sind, die Technologien eine Form als Objekt, Spielzeug oder Kommunikationsdesign geben. Interessen und Kompetenzen von Medienkünstlern reichen häufig weit über das Feld hinaus in technische ebenso wie in theoretische und naturwissenschaftliche Bereiche. Ihre Auseinandersetzung damit, wie Objekte oder eben neue Technologien in der Welt Gestalt annehmen, wie sie dem Menschen entgegentreten und mit welchen Bedürfnissen, Interessen und Gewohnheiten Menschen auf sie reagieren, macht Medienkünstler zu unentbehrlichen Experten bei der Erschaffung digitaler (Trans-) Formationen. Erfindungsgeist und das Gewohnte und Geschaffene immer wieder in Frage zu stellen sind Strategien medienkünstlerischen Arbeitens, die einen wesentlichen Beitrag zur Innovationskraft eines interdisziplinären Teams leisten können.

Zusammenspiel von Wirtschaft, Kunst und Wissenschaft

Wirtschaft, Kunst, Politik und Wissenschaft bestimmen die Faktoren der Transformation zur digitalen Kultur. Ihr Handeln entscheidet, ob Richtung weisende Konzepte, Anwendungen und Produkte in Europa entwickelt werden oder ob die digitale Kultur maßgeblich von Lösungen und Angeboten bestimmt werden, die andernorts – in Japan oder den USA – entstehen. Um das Innovationspotential zu entfalten, das in der Verbindung von Wirtschaft und Wissenschaft mit den künstlerischen Disziplinen liegt, und für alle gesellschaftlichen Bereiche produktiv zu machen, ist Umdenken, Mut für neue Wege, vor allem aber entschiedenes Handeln erforderlich. Ich sehe für die verschiedenen Bereiche des gesellschaftlichen Lebens folgende Aufgaben und Möglichkeiten, um die »digitale Transformation« zu einem Projekt zu entwickeln, von dem die Gesellschaft insgesamt profitiert – kulturell, ökonomisch und sozial. Um zu wirklich innovativen Lösungen zu gelangen, sind Freiräume erforderlich, wie sie bereits in der naturwissenschaftlich- technischen Forschung bestehen. Politik und Wissenschaft sollen durch entsprechende Programme die Voraussetzungen schaffen, damit Künstler stärker in den Forschungsbereich integriert werden.

Empfehlungen

Förderpreise, Arbeitsstipendien im In- und Ausland, Auszeichnungen und personell wie technisch gut ausgestattete Produktionsstätten sind erforderlich, damit Künstler und Künstlerinnen digitale Produktionen realisieren können und ihre Arbeit sichtbar wird. Doch es mangelt bis heute an medienkünstlerischen Experimentier-, Entwicklungs- und Produktionsorten. Die konventionelle Künstlerförderung greift hier nicht und es braucht mehr als Stipendien auf dem Niveau des Sozialhilfesatzes, um Künstler in Forschungs- und Entwicklungsprozesse einzubeziehen. Denn nur dann kann die digitale Transformation – von der analogen zur digitalen Kultur – nachhaltig und zum Wohle aller vollzogen werden. Solche Förderungen zu installieren und zu unterstützen ist sowohl Aufgabe der Politik wie auch der Wirtschaft.

Die Veranstalter von Festivals und Ausstellungen fördern den interdisziplinären Austausch , indem sie Themen und Fragestellungen so ausrichten, dass Kunst, Theorie, Wirtschaft und Wissenschaft gleichermaßen Beiträge leisten. Die Gesellschaft, insbesondere der Kunstbetrieb, verweigert anwendungsbezogenen künstlerischen Arbeiten die Anerkennung. Kunst meint nach wie vor »L’art pour l’art« und das Bild des Künstlers ist noch immer von der Vorstellung des Genies geprägt. Kunst zu machen – insbesondere Kunst mit digitalen Medien – bedeutet aber in den meisten Fällen Teamwork. Ein zeitgemäßerer Entwurf des Künstlerbildes würde auch den Künstlern erleichtern, eine berufliche Perspektive in Forschung und Entwicklung anzustreben. Um künstlerische Ansätze in die Forschungs- und Entwicklungsarbeit der Unternehmen zu integrieren, ist die Einrichtung interdisziplinärer Teams erforderlich. Dabei sind langfristige Perspektiven ebenso wichtig wie künstlerische Freiräume. Dafür müssen Künstler und Forschungseinrichtungen – gerade in Unternehmen – neue Kooperationsmodelle entwickeln.


Monika Fleischmann
Medienkünstlerin, monika.fleischmann@imk.fraunhofer.de

Digitale Transformationen

Medienkunst als Schnittstelle von
Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft

Einführung

Ulrike Reinhard
Digitale Transformationen – 10 Jahre whois
Monika Fleischmann
Digitale Transformationen –
Innovation durch interdisziplinäres Arbeiten

Audio-CD: digitale transformationen,
alle Beiträge als mp3-files, gelesen von Oliver Siebeck

Monika Fleischmann
Digitale Transformationen – Ein Überblick
Bazon Brock
Gaunerprüfung für Medienkompetenz, die nur als Fälschungskompetenz in erkenntnistheoretischer statt krimineller Absicht verstanden werden kann

Spielraum Medienkunst

Herbert W. Franke, Interview:
»Wir sind in der glücklichen und interessanten Lage, uns eines Instrumentariums zu bedienen, das noch nicht ausgereift ist«.
Peter Weibel, Interview:
»Es geht um Dinge von öffentlichem Interesse«.
Gerfried Stocker, Interview:
»Eine Wissenschaft und/oder Kunst, die nicht in einem wirtschaftlich-industriellen Zusammenhang steht, bleibt für die Gesellschaft im weitesten Sinne irrelevant und wird nicht wirkungsvoll«

Positionen

Giacco Schiesser
Arbeit am und mit EigenSinn
Georg Trogemann
Müssen Medienkünstler programmieren können?
Sibylle Omlin
Intermedialität in der Kunst
Susanne Jaschko
Interaktivität als künstlerisches Ausdrucksmittel
Ursula Frohne
MedienKunst und Öffentlichkeit – Diskursräume und Handlungsfelder
Peter Matussek
Der Performative Turn: Wissen als Schauspiel
Sabine Flach WissensKünste –
Die Kunst des Wissens und das Wissen der Kunst

Themen, Ansatzpunkte und Modelle

Sabine Breitsameter
Die Apparatur hinterfragen:
Telekommunikationskunst im Radio
Holger Schulze
Körper in Klang
Joachim Sauter
Das vierte Format: Die Fassade als mediale Haut der Architektur
Katja Kwastek
Kunst und (drahtlose) Kommunikation

Künstler und Methode oder Medienkunst als Forschung und Experiment

Laurent Mignonneau / Christa Sommerer
Von der Poesie des Programmierens zur Forschung als Kunstform
Monika Fleischmann / Wolfgang Strauß
Kunst an der Schnittstelle von Technik,
Forschung und Gesellschaft
Andrea Zapp
Vernetzte Installationskunst:
Flüchtige Begegnungen und imaginäre Handlungsräume
Hans-Jürgen Hafner
Leuchtfeuer und V-Effekte
Alberto de Campo / Julian Rohrhuber
else if – Live Coding, Strategien später Entscheidung
Christian Ziegler
Das Tanzauge
Annett Zinsmeister
Transformation und Faltung

Kunst und Publikum

Sabine Himmelsbach
Vom white cube zur black box und zurück
Rosanne Altstatt
Wie man ein örtliches Publikum für internationale Medienkunst interessiert – Ein Leitfaden für Benutzer
Wolf Lieser / Axel Wirths, Interview:
Interview: Absatzmarkt Medienkunst

Online-Vermittlung

Dieter Daniels / Rudolf Frieling
Medienkunst muss multimedial vermittelt werden – Thesen und Modelle zur Online-Vermittlung
Gabriele Blome / Jochen Denzinger
netzspannung.org:
Online-Archiv und Labor für die Digitale Kunst und Kultur
Oliver Grau
Datenbank für virtuelle Kunst
Reinhard Storz
Die Schweizer Netzplattform Xcult.org

Produktion und Anwendung

Tim und Jan Edler
Praxis Reaktorbau: Kunst als Strategie und Labor
Sigrid Markl / Virgil Widrich
Edutaining Generation Z
Sebastian Peichl
floating.numbers – Eine interaktive Installation im Jüdischen Museum Berlin
Mareike Reusch
Ist Virtuell = Computergeneriert = Visuell?
Christian Doegl
Digitale Medien zwischen Ambiente und Transparenz
Eku Wand
Geschichten, Handlungsstränge, Ereignisse
Uli Weinberg
Alles Spiel

Medienkunst fördern

Danièle Perrier
Medienkunst fördern: wie?
Wilfried Matanovic
Anmerkungen zur Entwicklung und Vermittlung von Medienkunst
Wilhelm Krull / Vera Szöllösi-Brenig
Wissenschaft – Öffentlichkeit – Kunst
Gabriele Hartmann
Zwischen Kunst und Unternehmenssoftware
Dominik Landwehr
Die Computerkultur ist eine soziale Kultur – Das Förderkonzept des Schweizer Unternehmens Migros

Suchmaschinen

Thomas Goldstrasz, »Suchmaschinen«

Sechs Kunstwerke und eine Suche zum Thema »suchen - speichern - suchen lassen«

Suchmaschinen als Medienkunstwerke

Oliver Siebeck: »26 Karten für J.« –
Eine symbolische Suchmaschine
Franz John: »Turing Tables« –
Ein Erdbeben-Such- und Speicherprojekt
Ralf Chille: »Capture the Map« – Ein Google-Spiel:
Erobern Sie die Welt mit Suchbegriffen!
Jason Freeman: »N.A.G. - Network Auralization for
Gnutella« – Eine Suchergebnis-Mischmaschine
Marc Lee: »Loogie.net - We Report. You Decide« –
Ein generatives Nachrichten-Such-Portal
Gerhard Dirmoser: »Verben im KONTEXT« –
Ein semantische Suche in Gutenbergs Galaxis

Statements von Unternehmen


Ulrike Reinhard, geboren 1960, studierte Betriebswirtschaftslehre an der Universität Mannheim. Die letzten Studienjahre arbeitete sie als »feste Freie« beim ZDF und Süddeutschen Rundfunk. Anschließend erkundete sie über ein Jahrzehnt die New-Media Landschaften Italiens, New Yorks und Nord-Kaliforniens. 1987 meldete sie ihren ersten E-Mail-Account bei »The Well« in Sausalito, Kalifornien, an.

Nach ihrer Rückkehr aus den USA, 1994, veranstaltete sie den ersten deutschen Kongress zum Thema »Interaktives Fernsehen« und veröffentlichte das gleichnamige Buch. Im gleichen Jahr gründete sie die whois verlags- & vertriebsgesellschaft. www.whoiswho.de – die Suchmaschine für Neue Medien – verzeichnet als Nischenangebot im Netz weit über 1 Million Zugriffe im Monat. 1995 wurde sie in den Beirat des Deutschen Multimedia Kongresses aufgenommen.


Monika Fleischmann, Forscherin, Leiterin MARS am Fraunhofer Instituts für Medienkommunikation

Geboren 1950 in Karlsruhe, ist seit 1997 künstlerisch-wissenschaftliche Leiterin des MARS Exploratory Media Lab am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation in Sankt Augustin bei Bonn. Monika Fleischmann, die sich als Research Artist bezeichnet, forscht im Bereich neuer Formen der Kommunikation, des Interface Designs, der Wissenserschließung und Wissensvermittlung, der medialen Inszenierung und der Entwicklung von Spiel- und Lernobjekten auf Basis digitaler Medien. Ihre multidisziplinäre Ausbildung - Modedesign, Bildende Kunst, Theater, Spiel und Computergrafik - machen sie zur Expertin auf dem Gebiet von Kunst und Neuen Medien. 1999 hat sie – zusammen mit Giaco Schiesser und Knowbotic Research – an der Hochschule für Gestaltung in Zürich einen Studiengang für Neue Medien gegründet. 1988 war sie Gründungsmitglied von Art+Com, einer Forschungsgruppe für Computer unterstützte Entwicklung und Gestaltung in Berlin. Seit 2000 ist sie Mitglied des Aufsichtsrates der Kulturveranstaltungen des Bundes in Berlin (KBB) und Vorsitzende des Programmbeirates des Haus der Kulturen der Welt in Berlin. Sie ist Beiratsmitglied für Medienkunst auf Deutschland.de. Sie konzipiert und leitet mit Wolfgang Strauss die Entwicklung der Internetplattform für Medienkunst und digitale Kultur.


Weitere Infos siehe auch: LINKS www.whoiswho.de | www.imk.fraunhofer.de/mars | http://netzspannung.org

Die zum 10 jährigen Bestehen des whois verlages erscheinende Jubiläumsausgabe »Digitale Transformationen – Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft« erscheint am 2. Dezember 2004 bei der der whois verlags- & vertriebsgesellschaft und kann ab sofort über www.whoiswho.de/10jahre_whois vorbestellt werden.


UNTERNEHMENSPROFIL – www.whoiswho.de

Über whois whois mit Sitz in Heidelberg und Berlin ist weit mehr als ein Verlag, ein Netzwerk, eine Internetplattform. whois ist eine Suchmaschine, deren Kernstück eine Datenbank mit ca. 17.000 Unternehmen der New-Media und ITK-Branche im deutschsprachigen Raum ist. Darunter sind klassische Internet-Dienstleistungsanbieter, Softwarehäuser, IT-Unternehmen, Beratungsunternehmen, Verlage, Veranstalter und weit mehr als 1000 Bildungsanbieter. 4500 Adressen stehen mit ausführlichem Profil im Internet zur freien Abfrage auf drei verschiedenen Plattformen zur Verfügung.

Aus dieser »Mutterdatenbank« heraus entstehen die Branchenguides der whois-Buchausgaben sowie Experten Round Tables. Alle Publikationen und Aktionen richten sich an die Zielgruppe B-t-B: Nachfrager finden Anbieter, Lernende Lehrende, Unternehmer finden Künstler und Kreative – und immer auch umgekehrt. »Finden statt Suchen« ist das Motto.

Die whois verlags- & vertriebsgesellschaft wurde 1994 von Ulrike Reinhard gegründet. Die Diplomkauffrau und Journalistin erkundete nach ihrem Studium die New-Media Landschaften Italiens, New Yorks und Kaliforniens. Nach ihrer Rückkehr aus den USA, 1994, war sie Veranstalterin des ersten deutschen Kongresses zum Thema »Interaktives Fernsehen« und wurde 1995 in den Beirat des Deutschen Multimedia Kongresses aufgenommen.

Die Kundenliste umfasst längst alle namhaften Unternehmen der Neuen Medien und ITK- Branche, darunter ADOBE Systems GmbH, art+com, Bertelsmann AG, CISCO, Deutsche Telekom AG, IBM Deutschland, I-D Media AG, macromedia Software GmbH, Metadesign AG, Messe Frankfurt AG, Messe Berlin GmbH, Microsoft Deutschland GmbH, Pixelpark, SAP AG, SIEMENS AG, SUN Microsystems, Team BBDO interactive, Telefónica Deutschland GmbH, T-Online International AG, T-Systems AG.
DIE PARTNER im Projekt »Digitale Transformationen«

Colordruck Leimen, www.colordruck.com
Agentur 01, www.agnetur01.com
DirectSmile, www.directsmile.de
MARS-Lab am Fraunhofer-Institut Institut für Medienkommunikation, www.imk.fraunhofer.de/mars


Am Anfang war die Idee. Dann kamen die Partner

Colordruck Leimen ist eine der Firmen, mit denen 1994 die erste Ausgabe des whois verlages »who is who in multimedia« realisiert wurde. Nach 10 Jahren wird die »gemeinsame« Jubiläumsausgabe präsentiert. Produziert auf einer der modernsten Druckanlagen des Jahres 2004.
»Kann Papier sprechen, riechen, schmecken?« Wir werden es noch nicht im Detail verraten, aber soviel sei gesagt: Colordruck entwickelt seit Jahren eigene Druckpatente. Das TOP100 Unternehmen ist Trendsetter und innovativ in der Technologieanwendung und dem Verständnis für Customer Relationship.

Agentur 01 – Der Kreativpart: Der ästhetische Ansatz des Reduzierens macht den Stil des Buches aus. Die Agentur01.com passt mit dem Arbeitsstil »OpenSource Agentur« genau zum Thema der Vernetzung. Es ist zu vermuten, dass das Arbeiten in »virtuellen« Netzwerken uns zukünftig immer häufiger begegnet. Der Arbeitstrend der Zukunft?

DirectSmile hat ein zukunftsträchtiges Patent entwickelt. In Zeiten der Informationsüberflutung und anonymen Ansprache nehmen wir mit Erstaunen Personalisierungen wahr. Der Partner für das Marketing zeigt, dass Innovationen Spass machen können. Aber das sehen Sie ja.

Monika Fleischmann und das Mars-Lab am Fraunhofer-Institut präsentieren die Schnittmenge zwischen Forschung, Kunst, Business. Ein Jahr lang fanden intensive Diskussionen und detaillierte Auswahl der Autoren, Texte, Zusammenhänge statt. Das Ergebnis sehen, hören wir jetzt.

…und dann nicht zu vergessen die Autoren, die vielen, vielen Helfer im Hintergrund …

Alles in allem ein Haufen von Individualisten, die nie in einer Agentur zusammen kämen, aber im virtuellen Team so ein umfassendes Projekt gestemmt haben. PROFILE

Die Agentur 01 ist eine Open Source Kommunikationsagentur und wurde von Mitgliedern des Kollektivs Redesigndeutschland gegründet. Die 15 Mitglieder arbeiten in den Bereichen Beratung, Kommunikations- und Produktdesign, eCommerce, Animation, Video, Architektur, Photographie und InteriorDesign.
www.agnetur01.com


Die Colordruck GmbH mit Hauptsitz in Leimen zählt zu den innovativsten Unternehmen der Druckbranche in Deutschland und agiert mittlerweile europaweit auch in UK. 1968 von Kurt Weber gegründet, beschäftigt das TOP 100 Unternehmen des Mittelstandes mittlerweile 140 Mitarbeiter und erzielte in 2003 einen Jahresumsatz von 30 Millionen Euro. Die Dienstleistungspalette umfasst alle Formen der digitalen Druckvorbereitung, klassische Druckprodukte bis hin zum bequemen 24h-Onlinedruckauftrag. Mit Hilfe des eigenen Highspeed Netzwerkes werden schnelle und sichere Datenübertragungswege bis hin zur CTP-Belichtung genutzt. Hochmoderne Druck- und Buchbindeanlagen ermöglichen den perfekten Full-Service mit höchster Qualitätsgarantie. Firmeninhaber Winfried Rothermel steht für den Namen Colordruck. Sein Motto: »Qualität und Termintreue sind oberstes Gebot. Marketingorientierung garantiert beste Partnerschaft“« beeinflusst nachhaltig die Zusammenarbeit auf Kundenseite. Das WhoisWho der Grosskonzerne und Werbeagenturen wie zum Beispiel Deutsche Bahn, Deutsche Bank, Procter & Gamble, Gillette, SAP, Thomas Cook, DaimlerChrysler, Ogilvy & Mather, Young & Rubicam nutzen das Know-how und die Expertise des Unternehmens. 2003 wurde dem Unternehmen der Innovationspreis der Deutschen Wirtschaft verliehen. Kürzlich wurde Colordruck wieder mit dem Printers Award, dem höchsten Gütesiegel der Branche ausgezeichnet.
www.colordruck.com

DirectSmile bietet führende Softwarelösungen für den variablen Datendruck, darunter die weltweit erste Technologie für echte Bildpersonalisierung. DirectSmile bietet einerseits Standard-Softwarelösungen für Druckdienstleister, Grafiker und Agenturen an. Zum anderen realisiert DirectSmile individuelle Data-to-Print-Lösungen für Marketingprozesse in Unternehmen. Als Service-Dienstleister unterstützt DirectSmile Unternehmen, Agenturen und Druckdienstleister außerdem umfassend in allen Fragen rund um den variablen Datendruck, von der Dokumentenerstellung über das Datenmanagement bis hin zur Produktion. DirectSmile ist Business Partner von HP.
www.directsmile.de

Das Competence Center MARS – Media Arts Research Science – des Fraunhofer-Instituts für Medienkommunikation (IMK) betreibt Forschung und Entwicklung im Bereich der neuen Medien in all ihren Facetten der Inhaltsgestaltung, Produktion, Distribution und Interaktion. Zentrale Aufgabe dabei ist, Einsatzrahmen und Möglichkeiten der digitalen Medien zu erweitern, ihr kreatives und soziales Potential zu erforschen, innovative Lösungen zu entwickeln sowie neue Anwendungsfelder zu erschließen. Schlüsselthemen sind interaktives Fernsehen, digitale Medienarchive, advanced Web applications, Virtuelle Umgebungen, interaktive Medien in Kunst, Kultur und Bildung sowie multimediale und immersive Installationen. Das IMK ist eines von 58 Forschungseinrichtungen der Fraunhofer-Gesellschaft, der führenden Trägerorganisation für Einrichtungen der angewandten Forschung in Europa. An der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Technik und Gesellschaft entwickelt das Competence Center Media Arts Research Science (MARS) Modelle spielerischer Mensch-Maschine-Kommunikation. Intuitive Interfaces und innovative Technologien zur Wissensentdeckung und Wissensvisualisierung bilden die Grundlage für neue Formen der Kultur- und Bildungsvermittlung.
www.imk.fraunhofer.de/mars





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